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Qué queda por comprar en la industria del videojuego: así está el panorama tras la ola de adquisiciones

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Finalmente, Sony también se ha subido al carro de las adquisiciones de coste brutal y múltiples ramificaciones. Ayer, anunciaba que adquiría Bungie: el estudio creador de 'Halo' (ahora propiedad de Microsoft) y 'Destiny' pasa a desarrollar bajo el paraguas de Sony. Aunque de momento, asegura la compañía japonesa, ni se dedicará a crear juegos exclusivos para Playstation ni perderá su independencia.

Esta nueva adquisición se suma a un mes francamente febril en ese terreno. Take-Two fue calentando el terreno al adquirir Zynga por 12.000 millones de dólares, pero pronto esa notable adquisición quedó en nada cuando una semana después Microsoft anunciaba que compraba Activision Blizzard. No son movimientos nuevos en la industria, pero sí lo son, ciertamente, de este tamaño: el pistoletazo de salida en estos términos lo dio Microsoft al adquirir Bethesda a finales de 2020, pero tampoco era la primera vez que alguno de los grandes fabricantes de hardware adquirían estudios para tener juegos con los que engordar catálogo.





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De hecho, es algo que se viene haciendo desde siempre. Microsoft compró Double Fine Productions ('Psychonauts') en 2019, Playground Games ('Forza Horizon') y otros pequeños estudios en 2018 y Mojang (Minecraft') en 2014. Sony, por su parte, tuvo un 2021 movido con las adquisiciones de Housemarque ('Returnal'), los especialistas en remakes y remasters Firesprite Studios y Valkyrie Entertainment (apoyo en los 'God of War'), entre otros.

Y fuera de los fabricantes de hardware, publishers de considerable tamaño también han adquirido estudios para poder satisfacer el ritmo de lanzamientos que exige el mercado. El usuario de Twitter y experto en movimientos financieros Krevix resumió en un cuadro qué estudios poseía cada compañía, y lo cierto es que en número de posesiones (otra cosa es el tamaño y la envergadura de los juegos que producen, claro), Ubisoft, EA, Tencent, Take-Two o el grupo Embracer no tienen nada que envidiar a Sony o Microsoft.

Sin embargo, aún quedan unos cuantos estudios y entidades independientes. Bien porque su tamaño les impide ser absorbidas, bien porque llevan muy a gala su independencia, de momento permanecen solo como golosas tentaciones para los grandes mastodontes del sector. ¿Indefinidamente, o veremos también cómo entran bajo el paraguas de las grandes?

Las grandes: EA, Ubisoft, Take-Two, Tencent, Square y Sega

Tan grandes que muchas de ellas están en el cuadro que proponía Krovix, cada una con su propio cúmulo de estudios bajo su techo. Por eso mismo, son a su vez platos jugosos para una absorción por parte de Microsoft o Sony. En el caso de dos clásicos como EA y Ubisoft, el acercamiento a las grandes es indiscutible, con sus respectivos servicios de suscripción conectando con Xbox: EA Play entró en Game Pass Ultimate en 2020 y, más adelante, en Game Pass para PC; y UbiSoft Connect ya ha anunciado que formará parte de la oferta de Xbox, aunque posiblemente no dentro de Game Pass.

En cualquier caso, son conglomerados de estudios de tamaño medio muy jugosos para Microsoft y Sony (aunque Sony tiene que tener cuidado con los riesgos de incurrir en un monopolio: Microsoft usa el metaverso como forma de esquivar posibles problemas con regulador). EA ha comprado a lo largo de su historia 46 estudios (obviamente, no todos siguen en funcionamiento), y recientemente han entrado a formar parte de la empresa nombres como Codemasters, Playdemic o Respawn. En cuanto a Ubi, abre subsidiarias en todo el mundo hasta un total de casi medio centenar, a veces procedentes de compras de estudios como Massive, Red Storm, Reflections o FreeStyleGames.





Tencent es, quizás, el caramelo más jugoso de todos los que aparecen en el esquema de Krevix. El gigante chino es dueño de nada menos que 'Fortnite' y 'League of legends': posiblemente, no hay sueño más deseable por las grandes del hardware que llevarse colosos de ese calibre a sus dispositivos. Supera el 50% de la cuota de mercado en usuarios y facturación en China, y aunque no todas las ramas de su negocio son exportables a occidente, su predominio absoluto en el mercado es total, aunque su marca no tenga tanto carisma como otras.

Finalmente, y acabando con publishers que tienen estudios bajo sus paraguas, tenemos a Take-Two, eterna participante en las porras que juegan a vaticinar futuras adquisiciones. Las líneas de negocio comunes entre el publisher y Microsoft hace que siempre se hable de la posibilidad de una compra, sobre todo porque marcas como Rockstar o 2K son iconos absolutos de los videojuegos modernos. La compra reciente de Zynga por parte de Take-Two hace que se distancie, eso sí, de Microsoft y Sony como objetivo de compra: su plan ahora mismo está en los dispositivos móviles, un mercado distinto al hardware de las consolas.





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Fecha: 01-02-22
Categoría: Videojuegos

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